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LE CLOUD GAMING, UN THEME CENTRAL DURANT LE DIGIWORLD SUMMIT 2012


Cloud Gaming, une étape supplémentaire vers la dématérialisation de l’industrie du jeu

mercredi 7 novembre 2012

A l’approche du DigiWorld Summit, le DigiWorld Institute by IDATE livre son analyse sur un des thèmes phare de l’évènement et l’un des Game Changers, le Cloud Gaming.

« Le Cloud Gaming pourrait être un accélérateur dans le déploiement du jeu multi écran et la numérisation du secteur », affirme Laurent MICHAUD, Head of Consumers Electronics & Digital Entertainment Practice du DigiWorld Institute by IDATE.

Depuis 40 ans, le secteur des jeux vidéo est considéré comme un marché à deux faces interdépendantes:
• une première face "équipements" soumise à la loi de Moore, déterminée par un cycle de vie caractérisé par l’intégration :
- de technologies innovantes dans le secteur du jeu vidéo et suscitant l’innovation dans le gameplay,
- des fonctionnalités connexes aux jeux vidéo en mesure de s’adresser à une cible au-delà du joueur,
- d’innovations de service et d’usage liées au secteur du jeu mais également à la mise en relation des utilisateurs ;

• une seconde face logicielle dépendante de la première, de la conception et la fabrication du jeu à sa distribution et sa consommation.
À partir des années 2000, les pratiques de jeux en ligne et la distribution dématérialisée ont montré leur capacité à porter une partie de la valeur du secteur. Dix ans après, cette part ne cesse de croître et représente aujourd’hui plus de la moitié des revenus générés par le secteur. L’ensemble des segments de marché de l’industrie du jeu est impliqué dans la dématérialisation des usages et de la distribution, de la console de salon aux consoles portables en passant par les smartphones, les tablettes et les TV connectées.

Le Cloud Gaming constitue dans ce contexte une étape supplémentaire vers la dématérialisation de l'industrie du jeu. Il revêt même – voire accroît – son caractère disruptif, cf. le rachat de Gaikai par Sony Computer Entertainment.

Le Cloud gaming pourrait à terme faire disparaître – sinon au moins réduire – la dualité du secteur, en limitant l’impact de l’équipement sur le logiciel de jeu. Autrement dit, le Cloud Gaming pourrait rendre le jeu vidéo progressivement agnostique de son terminal de lecture. En outre, le jeu vidéo devra continuer à s’accessoiriser puisque ce sont les accessoires qui, de plus en plus, sont les garants d’une expérience "joueur" immersive et interactive optimale.


DigiWorld G@me Summit (15 & 16 novembre)
Montpellier In Game MIG (16, 17 & 18 novembre)

Suivez l’actualité de l’Institut en ligne: www.digiworldsummit.com

<I>Communiqué de presse [/i]






Source
IDATE
Thèmes
Evenementiel: compte rendu salon
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